Le Backgammon

Le matériel

Un tableau avec 24 pointes (flèches), 30 dames (pions pour jouer - 15 de deux couleurs contrastées), 2 paires de dés (une pour chaque joueur) et un courrier ou postillion.

Objectif

Déplacer les 15 dames dans le tableau intérieur et ensuite commencer à emporter (enlever les dames du tableau intérieur et les sortir du tableau). Le premier joueur qui a emporté ses 15 dames a gagné. (Le plateau intérieur est composé des six dernières flèches du parcours d’un joueur).

Pour commencer à jouer

Monter le tableau ainsi qu’indiqué par le diagramme. Lancer les dés, le joueur ayant obtenu le total le plus élevé joue en premier. Le joueur joue les chiffres obtenus, ou, il peut choisir de jeter les dés à nouveau et d’utiliser le nouveau total. Si des chiffres égaux sont jetés, les deux joueurs doivent jeter les dés à nouveau.

Pour se déplacer

Le joueur lance les dés. Il déplace ensuite ses dames en fonction des chiffres obtenus selon deux possibilités : déplacer 2 dames (une pour chaque dé) ou 1 seule dame en additionnant les chiffres des 2 dés. Le joueur peut arrêter sa dame sur n’importe quelle case ouverte ou déjà occupée par des dames de sa couleur ou également sur un case occupée d’une seule dame de son adversaire (voir la rubrique FRAPPE). Un joueur peut sauter des cases occupées par des dames adversaires. Toutefois, au cas où un joueur désire déplacer qu’une seule dame, il ne peut le faire que si la dame ne s’arrête pas sur une case fermée (occupée par deux dames ou plus de la couleur adverse) à chaque chiffre utilisé . Un joueur doit utiliser le chiffre des 2 dés si possible. S’il peut utiliser l’un ou l’autre, mais pas les 2, il doit employer le chiffre le plus élévé.

Si ceci n’est pas possible, ou qu’aucun des chiffres ne peut être utilisé, le joueur passe son tour.

Doubles

Les doubles ou doublets sont traités comme si 4 chiffres apparaissaient.

Par exemple, si les dés indiquent 5-5 le joueur peut déplacer quatre dames de 5 cases chacune, ou deux dames de10 cases chacune. Un joueur doit utiliser autant de chiffres du jet de dés double que possible.

Si il ne peut en utiliser aucun, le joueur passe son tour.

Frappe

Une seule dame sur une case s’appelle une tache. Lorsqu’un joueur est en mesure de déplacer une dame dans une case occupée par une tache, ou de la sauter lorsqu’il déplace une dame du total des 2 dés, c’est une victoire, qui force la tache à quitter le tableau vers la barre (la barre entre le tableau intérieur et extérieur).

Le joueur avec une dame sur la barre ne peut déplacer aucune autre dame jusqu’à ce que la dame "frappée" pénètre à nouveau sur le tableau. Une dame entre dans le tableau intérieur adverse sur une case ouverte qui est du même chiffre que celui obtenu sur l’un des 2 dés pendant une tentative de ré-entrer en jetant les dés. Il est possible de faire entrer une dame et de sortir du tableau intérieur de l’adversaire sur le même coup de dé. Si une dame entre dans une case où l’adversaire à une tache, la tache de l’adversaire est frappée.

Faire sortir

Aussitôt qu’un joueur a déplacé l’ensemble des 15 dames dans son propre tableau intérieur, il peut commencer à les faire sortir. Un joueur ne peut pas faire sortir ses dames tant qu’il en reste sur le tableau extérieur, le tableau intérieur de l’adversaire ou la barre. Une dame peut être enlevée d’une case du même chiffre que celui qui apparait sur un dé. Par exemple, sur un jet de dés de 5-3 un joueur peut faire sortir une dame de sa case 5 et une de sa case 3. Si le jet de dés est plus élévé que n’importe quelle case occupée on peut faire sortir une dame de la case occupée la plus élévée qui suit immédiatement. Par exemple, un joueur a trois dames sur sa case 5 et deux sur sa case 4, le joueur jette les dés qui indiquent 3-3 ; le joueur pourra faire sortir deux dames de la case 5 (parce que les doublets comptent quadruple) ou en faire sortir une et en déplacer deux de la case 6 à la case3, ou en déplacer trois de sa case 6 à sa case 3 et une de sa case 4 à sa case 1.

L’enjeu ou la mise

Une mise de départ est décidée : 0.25 €, 1.00 €, 2 €, etc. Attention n’oubliez pas que durant la partie, cette mise va surement être doublée ou redoublée. Le doublet - le dé backgamon - est placé au centre, face 2.

Doubler

Un joueur peut doubler à tout moment pendant le jeu, mais seulement à son tour avant de jeter les dés, et seulement si le double précédent (le cas échéant) a été fait par son adversaire. Un joueur double en menant le doublet devant son adversaire habituellement lorsque le joueur a l’avantage sur son adversaire.

Celui-ci a alors deux options, accepter le double et continuer à jouer sur la mise plus élévée ou perdre le jeu à la mise précédente. Si il accepte le doublet, il pourra décider au cours de la partie de redoubler en offrant le doublet face 4 à son dversaire.

Super et superduper

Si le perdant d’un jeu a fait sortir au moins une dame au moment de perdre, il perd la valeur simple du jeu (l’enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant). Mais si le perdant n’a pas fait sortir une ou plusieurs dames il est dupé et il perd double (l’enjeu de base est augmenté en doublant, le cas échéant).

Si en plus de n’avoir fait sortir aucune dame le perdant a une dame sur la barre ou dans le tableau intérieur de l’adversaire il est "super-dupé" et perd triple (l’enjeu de base ainsi augmenté par doublage, le cas échéant).